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    Fondi Strutturali Europei – Programma Operativo Nazionale “Per la scuola, competenze e ambienti per l’apprendimento” 2014-2020. Asse I – Istruzione -Fondo Sociale Europeo (FSE) Obiettivo specifico 10.2.2 – “Azioni di integrazione e potenziamento delle aree disciplinari di base”.

    Sviluppo del pensiero computazionale, della creatività digitale e delle competenze di “cittadinanza digitale”, a supporto dell’offerta formativa.

     Ordini di scuola coinvolti 

    • Scuola primaria 
    • Scuola secondaria di I grado

    Scopo dell’azione “pensiero computazionale e creatività digitale” è promuovere lo sviluppo di molteplici competenze utili ad affrontare la complessità del mondo attuale e le sfide di una società che cambia rapidamente, contribuendo a far sì che in tutti coltivino e sviluppino le loro capacità di comprendere, interpretare, criticare, creare.
    In questa direzione, aiuta fare riferimento al pensiero computazionale, che ricomprende tutte le tradizioni che hanno sottolineato l’importanza di un pensiero chiaro, ordinato, rigoroso o creativo e allo stesso tempo profondamente legato agli sviluppi dell’informatica che hanno reso decisiva la capacità di descrivere algoritmicamente una soluzione e introdotto chiaramente concetti prima solo impliciti o lasciati sullo sfondo.
    L’introduzione alle basi della programmazione nel sistema scolastico, con diverse gradazioni a seconda dei cicli, è quindi promossa attraverso i percorsi dedicati allo sviluppo del pensiero computazionale. 
    Gli elementi relativi alle basi del pensiero computazionale e della programmazione sono, quindi, da inserirsi nel sistema educativo con approcci graduali, anche attraverso metodi che non contemplano l’uso del computer o che valorizzano aspetti ludici, seguendo l’attitudine e le capacità di apprendimento dei discenti e stimolando il piacere del comprendere e del creare.
    D’altra parte, i programmi per l’elaborazione e la programmazione, collegati all’informatica, si rivelano condizione abilitante allo sviluppo di capacità e competenze ritenute indispensabili alla crescita e alla competitività, oltre che come strumento di arricchimento personale e, in misura crescente, di pieno
    esercizio della propria cittadinanza.
    Attraverso questa azione si intende, pertanto, perseguire contemporaneamente diversi obiettivi:

    • l’arricchimento personale sotto la forma del piacere di conoscere e di comprendere;
    • l’acquisizione di nuovi strumenti per un pieno esercizio della propria cittadinanza,
    • la comprensione critica e la migliore integrazione del senso umano delle tecnologie,
    • lo sviluppo di capacità e competenze ritenute indispensabili alla crescita economica e alla competitività,
    • l’aiuto nell’apprendimento di tutte le discipline, promuovendo trasversalmente la capacità di pensiero e di risoluzione di problemi, come anche di rinforzo e motivazione,
    • lo stimolo alla creatività grazie all’offerta di nuove forme di espressione
    • una prima introduzione ai fondamenti dell’informatica, che si basa su un insieme ben definito di concetti ed approcci ormai stabilizzati, quali, ad esempio, gli algoritmi, le strutture di dati, la programmazione.

    I percorsi promossi attraverso questa azione sono da intendersi in sinergia con robotica educativa, internet delle cose e making.

    L’applicazione della robotica educativa, ad esempio, unisce l’applicazione del pensiero computazionale a un chiaro approccio multidisciplinare che comprende fisica, matematica, informatica, design industriale, nonché scienze sociali. Inoltre, in virtù dei molteplici campi di applicazione, per la progettazione, la programmazione e lo sfruttamento innovativo di robot e servizi robotici, sono necessari il lavoro di squadra, la creatività e le capacità imprenditoriali.

    Studentesse e studenti sono attratti da tali macchine autonome, che possono diventare mediatori di apprendimento ed essere mezzo di acquisizione di competenze e strumento per la condivisione di idee.Aspetti metodologici operativi

    I percorsi per lo sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale devono porre particolare attenzione a:
    ● conoscenza dei principi e concetti fondamentali dell’informatica tramite il pensiero computazionale e utilizzo dei suoi strumenti e metodi, sia attraverso l’uso del computer e altri dispositivi sia attraverso attività unplugged, per stimolare un’interazione creativa tra digitale e manuale, anche favorendo esperienze di robotica educativa, internet delle cose e progettazione digitale di oggetti;
    ● diffusione di modalità di analisi e soluzione dei problemi tramite la costruzione di rappresentazioni formali e la definizione di soluzioni algoritmiche, anche codificate mediante la programmazione.


    L’approccio metodologico proposto dovrà favorire i seguenti orientamenti:

    ● l’apertura verso approcci connessi all’attività laboratoriale (“hands-on”), per sostenere strategie didattiche volte alla realizzazione di progetti (project-based learning) e all’apprendimento attraverso la pratica (learning by doing and by creating); 

    ● la realizzazione di specifiche attività che coinvolgono le alunne e gli alunni in situazioni concrete, dove possono essere vissuti, sperimentati, attuati, condivisi i contenuti formativi prescelti e rese operative le conoscenze, le abilità e le competenze teoriche.

    IL PROGETTO


    PROGETTARE, INVENTARE, CREARE PER LA COMUNITA'

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