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Progetto didattico relativo allo sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale, anche in continuità verticale fra i diversi ordini e gradi di scuola

 Saper Fare Ideando Digitalmente Attività: 

questa la sfida che gli alunni della sezione B di Villa Gorizia e della classe 3D di via Era hanno accettato e vogliono Vincere!

Possono, grazie alle strumentazioni tecnologiche di cui sono dotate le aule dell’IC Li Punti: monitor touch da 75 pollici, connessi con fibra.

 Dove avviene infatti la form-azione? Nella piattaforma di Microsoft Teams, collegati con altri alunni delle 30 scuole afferenti al progetto.

I ragazzi si collegano, intervengono, lavorano insieme, dibattono, realizzano e spiegano i propri lavori contaminati dalle idee dei propri compagni, compagne, d’aula e incontrati online.

 

Una vittoria che, migliorando le  competenze di ingegneria (progettare), tecnologia (connettersi, intervenire e lavorare online con circa 600 alunni di altre scuole), matematica (risolvere problemi) e scienze (energie naturali, artificiali e loro uso nella quotidianità) contribuirà a far fare loro esperienza di una vera comunità virtuale!

Il progetto in rete nazionale "Scuola in sinergia per l'innovazione" ha preso avvio Sabato 20 marzo 2021. Prevede la partecipazione di 30 scuole sparse su tutto il territorio nazionale. L'I.C. Li Punti partecipa con un gruppo di bambini di 5 anni della scuola dell'infanzia e con una classe 3^ della scuola primaria. 

 Perché abbiamo progettato e vogliamo realizzare questo progetto?

 Il Covid-19 ha portato all’attenzione della nostra realtà locale, quanto e come le nuove tecnologie fanno la differenza tenendo conto che oggi la memorizzazione di fatti e procedure è importante, ma non sufficiente per conseguire progressi e successi.

 Il progetto mira a promuovere lo sviluppo di abilità e competenze trasversali utili ad affrontare la complessità del mondo attuale e le sfide di una società che cambia rapidamente.

 Gli obiettivi formativi sono:

- Potenziare:

  • la didattica laboratoriale e l’apprendimento cooperativo
  • le capacità di attenzione, concentrazione e memoria

- Sviluppare:

  • le capacità logiche: analitiche, progettuali e procedurali
  • un'idea progettuale attraverso la pianificazione, progettazione e realizzazione della stessa
  • la creatività anche attraverso l’uso delle nuove tecnologie
  • Imparare a lavorare in team
  • Aumentare la capacità di discutere opinioni differenti, di condividere il processo decisionale e di confrontare le proprie idee con quelle dei compagni, nel piccolo gruppo e nel gruppo classe

Le attività saranno attuate intorno alle 4 fasi della metodolgia CBL (Challenge Basic Learnig), nella modalità hackathon:
a) individuazione della BIG IDEA, per cui trovare una soluzione.
b) ESSENTIAL QUESTION-CHALLENGE: la grande idea scelta consente la generazione di molte domande essenziali, tra le quali se ne scegli solo una. La sfida trasforma la domanda essenziale in un invito all'azione per conoscere a fondo la BIG IDEA.
c) SOLUTION IMPLEMENTATION: realizzazione di sequenze di programmazione, oggetti in 3D eventualmente integrati con AR, piattaforme hardware programmabili, sensori e app, robot.
d) VALUTAZIONE:gli studenti riflettono su ciò che ha funzionato e cosa no.
e) PUBBLICAZIONE DEI RISULTATI E RIFLESSIONI: gli studenti documentano l’esperienza usando audio, video e fotografie.
Data l’emergenza Covid-19 e la necessità di svolgere e/o condividere le attività anche online, gli alunni si connetteranno mediante piattaforma Microsoft Teams con il docente formatore e altri docenti e alunni delle scuole che partecipano al progetto, da varie regioni d’Italia, e per l’evento finale, prepareranno un picht (una presentazione video che argomenta l’iter della propria soluzione e il perché essa risolva nel modo migliore la sfida proposta).
Gli alunni della 3D della scuola primaria di Via Era, inoltre, implementeranno l’altra modalità di esecuzione del CBL, ossia il Debate, argomentando la mozione con due squadre: una a favore della mozione e l’altra contro.

FINALITA' DEL PROGETTO

La diffusione in ambito scolastico di attività di making, tinkering, coding, robotica e modellazione 3D porta a ripensare la didattica inquadrando tali pratiche in percorsi metodologici che promuovano lo sviluppo d'innovative strategie cognitive a sostegno dei processi di apprendimento.
L'idea progettuale, si basa sull'utilizzo complementare della metodologia IDeAL (Iterative Design for Active Learning), messa a punto da ricercatori INDIRE, e CBL (Challenge Based Learning).

Le metodologie indicate sono in grado di fornire, attraverso percorsi di progettazione multidisciplinare - anche computazionale - e realizzazione di oggetti, fisici e/o digitali (uso della stampante 3D, robot, interazione degli oggetti tramite realtà aumentata), strumenti utili per stimolare l'attivazione cognitiva degli studenti promuovendo la formazione di capacità analitiche e attitudini creative necessarie per favorire lo sviluppo di competenze trasversali. Ponendo agli studenti problemi aperti, più o meno complessi, che prevedono molteplici metodi di risoluzione, si richiederà loro di verbalizzare il processo di progettazione e il perché della scelta effettuata, invitandoli a riflettere sugli errori, valorizzando il ruolo della riprogettazione e innescando nuove fasi di ideazione e progettazione per migliorare i risultati. Si prevede anche l'organizzazione, in un contesto sfidante, di un Hackathon dedicato alla metodologia CBL.

Le attività s'innesteranno comunque, come \"compiti di realtà\", all'interno della progettazione didattica di ciascuna classe coinvolta e al docente sarà assegnato il ruolo di facilitatore.

Le attività sono in accordo con le NUOVE INDICAZIONI PER IL CURRICOLO e NUOVI SCENARI del 2017 in quanto:

- promuovono la \"VALORIZZAZIONE DELLE ESPERIENZE E CONOSCENZE DEGLI ALUNNI PER ANCORARVI NUOVI CONTENUTI\";

- incoraggiano \"L'APPRENDIMENTO COLLABORATIVO E LA COSTANTE ATTIVAZIONE DELLA COMPETENZA E DELLA METODOLOGIA DEL PROBLEM
SOLVING\";

- permettono di \"ATTUARE INTERVENTI ADEGUATI NEI RIGUARDI DELLE DIVERSITÀ, PER FARE IN MODO CHE NON DIVENTINO DISEGUAGLIANZE\";

- si concentrano sulle sfide globali prevedendo soluzioni locali;

- sviluppano le competenze del XXI secolo relativamente agli strumenti culturali per la cittadinanza funzionali allo sviluppo delle competenze sociali, digitali e metacognitive.